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・1100248:イク:玄霧藩国 ・技族(天戸5級)荒い絵を短時間で、程々に見れる絵を長時間かけて…。 きれいな絵は全く無理で、ギャグ寄りのイラストです。ミニキャラ、1,2コマ~4コマ程度の漫画描けます。 その他、表計算(関数)、HTMLが使えます。CSS、i言語表記、i言語翻訳は勉強中です。 ・週3日、22時以降2時間程度の作業ができます。 (ただし仕事により月に数回不在となります。また、大変申し訳のないことに4月からのことは全く不明です。 これらの際は判り次第すぐにご連絡いたしますが、4月より働けなくなるかもしれませんので補欠くらいで お願い致します。ギャグ系のイラストの場合、臨時でお引き受けできます。)
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バトルとは、バトルフェイズの中にある時の1つ。 概要 バトルは、バトルフェイズの一番最初に行われるものである。 そのターンのプレイヤーは、場にいるキャラクター1体を選択し、 その後に、その対戦相手の場にいるキャラクターもしくは対戦相手自体を1つ選択して、戦闘を行うことができる。 (対戦相手への攻撃を行う方法は直接攻撃を参照。) このとき、攻撃を受けるキャラクター・プレイヤーは、攻撃対象と呼ばれる。 攻撃を行うキャラクターと、攻撃を受けるキャラクターおよびプレイヤー)が決定したら、 次の段階であるバトル処理へと移行する。 関連項目 バトルフェイズ バトル処理 リカバリー 攻撃 直接攻撃 攻撃対象 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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遊び方 もちうさ(AI)がお題を出して絵を採点 何点とれるかな?! ベストスコア(10回分の合計) 550点以上になるとギャラリーへ投稿できるよ。コレクション画面で確認できるよ。 自由もーど お題は自由、制限時間も延長! 650点以上で1回、750点以上で2回/日投稿可能 みんなのギャラリー 絵を投稿して、いいね高得点を目指そう! 「自由もーど」の方がじっくり描けるので有利かも?!いいねの獲得数などの条件で人気作品ほどギャラリーに残るよ♪ ガチバトル オンラインでお絵かき対戦しよう! 優秀作品になるとトロフィーをゲット👑 バトルギャラリーに展示されるよ♪
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●バトルとは 持っているバトルパワーの数まで行えます。 初期値は4、午前3時になるとバトルポイントはリセットされます。 自分のデッキを使用することで、探索のボスやテストバトルでは固定の相手、天空アリーナや戦争ではランダムな相手と対戦することが可能です。 このゲームの一番の魅力であり、同じようなデッキでも配置やカードレベル1の差、クリティカルが出るかの運、どの必殺技をどのタイミングで発動するかで勝敗が左右されます。 ランダムな対戦相手のマッチングについては、時間帯により特定の人物ばかり当たることも多々あります。 同じデッキばかりや絶対に勝てない相手に当たったら、時間を変えて再度挑戦すると良いでしょう。 ◆バトルポイント バトルをすることで、勝敗により自分のバトルポイントが変動します。 これが上がるとバトルレベルも上がり、バトル後の入手経験値(=バトルレベルと同値)が増えたり、相手が次第に強くなっていきます。 よほど課金やカードを引く運が強くない限りは、バトルレベルが下になるにつれデッキコストが27未満であったり、必殺技Lvが0だったりするため、デッキ構築の知識が多い方が有利になります。 (それでもSRアジダハーカのような、高HPが突破できずに敗北ということもありえます) バトルレベル31以上になると、敗北時に相手のバトルレベルに応じてバトルポイントが減少し、バトルレベルが1つ下の経験値に相当する値まで下がった場合、バトルレベルが1つ下がります。 特に戦争では、相手の階級が同じでもバトルレベルが大きく異なることがあり、敗北時にポイントを大きく失うことがあります。 ◆テストバトル テストバトルは唯一バトルパワーを消費せず、専用ポイントを消費します。 代わりに対戦したい相手を指定でき、この時勝敗に関わらず経験値や戦利品等のボーナスはありません。 回数は1日3回までに設定されており、午前3時(03 00)、午後3時(15 00)になると回数はリセットされます。 他プレイヤーのプロフィールから利用することが出来ます。 対戦相手のデッキは、現在設定されている通常使うデッキになります。 特定のデッキでバトルしたい場合は、頼んで変更してもらうのも良いでしょう。 バトルログの保存は短い上、自分専用なので、 「こんなんなったよ!見て!」→こっちが1つ前にテストバトルした内容が・・・ というのはよくある話ですので、ログを見せたい方は注意してください。 ◆システム 攻撃の順番はAGによって決まり、数値が近い場合はAGの変化により順番が入れ替わることもあります。 同じAGを持つカードの発動する順番(数字の順に発動)⑦④① ⑫⑮⑱⑧⑤② ⑪⑭⑰⑨⑥③ ⑩⑬⑯ また、それぞれ配置された列によって使用できる技が異なります。 「特技:」行動時に特技ゲージが0の場合、以下の配置行動を無視して強制的に発動します。 「前列:」行動時に前列にいる場合発動します。 「中列:」行動時に中列にいる場合発動します。 「後列:」行動時に後列にいる場合発動します。 行動を封じることも可能です 通常行動を封印する(UCスフィンクス等)特技以外の行動を阻止します。 行動不能にする(SRラクシュミ等)特技を含め、全ての行動を阻止します。 攻撃によるダメージ ダメージの大きさは、攻撃するカードに記載された値で求められます。 例)UCキメラ(AT 30)が攻撃する場合 技は次のようになっています。 前列:定まらぬ一撃(属性:無)範囲内の敵にランダムでAT分のダメージを与える※1 ■□□ 60% ×1.0※2 ■□□ 30% ×1.2 ■□□ 10% ×1.5 中列:上にほぼ同じ(攻撃倍率は異なるが省略) 後列:技なし 仮に敵の配置が次のようになっていた場合(■はカードが存在する位置) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ - - 中 ■ ■ - 左 - - - UCキメラが前列にいるとき該当配置の時の技(「前列:」となっているもの)を使用するので、この場合相手の前衛の中から攻撃対象がランダムに1体指定される。この時空白になっている左前衛が選択されれば、「攻撃は外れた」となる。 それ以外の場合はいずれかが選択され、攻撃倍率がランダムに決定され、更にクリティカルになるかどうかの判定が行われる。相手に与えるダメージは現在のAT×効果倍率となり、相手がダメージ無効等を発動させていない限り、その値分のダメージを与える。例:攻撃対象に右前衛が選択され、更に30%の確率によってクリティカルLV1が選択された場合、UCキメラは対象に30×1.2=36のダメージを与える。※ カードによっては発動確率が100%未満(Cモルタでは75%)となっているものがあり、発動条件(列)を満たしていても攻撃を外すものがあります。 UCキメラが後衛にいるとき「後列:」で攻撃できる技が無いため「行動しなかった」となる。 備考(攻撃範囲) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ □ □ 中 ■ □ □ 左 ■ □ □ 攻撃範囲が上記のようにUCキメラと同様の場合でも、以下のような違いがあります。 範囲内全てに命中(絶対範囲) 範囲内からランダムに指定回数命中(絶対範囲かつ攻撃がランダムで~回当たる旨の説明) 効果発動者の位置によって上下にずれる(相対範囲) 例) ■■■ や □■□ ■■■ ■■■ ■■■ □■□ で効果範囲が絶対となっている場合、形通りに技が命中します。 相対だった場合は、上同様効果発動したカードの位置によって上下します。 しかしランダムの場合は範囲内から指定の数までランダムに選択するため、UCキメラの例のように攻撃が外れる場合もあります。 サイドアタックをする攻撃 また攻撃範囲が次のようになっていて効果範囲が相対の場合、術者の前面に存在するカードが対象となります。 □□□ や □□□ ■□□ ■■■ □□□ □□□ この攻撃方法では、正面に攻撃対象がいない場合サイドアタック(隣接した列の敵へ攻撃)を行います。 敵が全滅していない限りは攻撃を外すことはありませんが、サイドアタックでのダメージは通常の0.8倍になります。 例外として、必殺技や特技によって術者正面のカードが復活した場合、正面のカードを無視してサイドアタックを行うことがあります。 サイドアタックでは攻撃の優先順位が術者(○)の位置により決定されます。 □□□ ③□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □□□ ③□□□ 補助技 他にも味方に影響する補助技があります。 例としてUC九尾の狐があります。 □■□ □○□ □■□ この時、対象となるのは術者(○)の左右です。 術者が左右に寄った配置の場合は、中央の1体のみが対象となります。 次のように術者が●の場合、術者も含めた効果範囲となります。 □■□ □●□ □■□ ただし補助は自分の配置が基準なので、次のように敵配置の表記とは異なりますので注意してください。 後衛 中衛 前衛 位置 □ □ ■ 左 □ □ ■ 中 □ □ ■ 右 ◆関連ページ 天空アリーナ 戦争
https://w.atwiki.jp/yaoyoro/pages/23.html
エンカウント:バトル開始 巫が別の巫に対し、従神による攻撃をしかけると、バトル開始とみなされる 裏を返せば神の力を使わなければバトルにはならないため、互いに相手が巫でも気づかないこともある バトル時のデッキの扱い バトル開始時に登録していたデッキ編成で戦う 一度バトルが始まるとデッキ編成は変更できない デッキに登録していない神は、特殊技能《スキル》を使うことができない/無効化される 勝敗条件 勝負がつく条件は下記の三通り 巫のデッキの従神が全員戦闘不能になった 巫が負けを認めた 報酬 バトルに勝利すると、巫ランクアップ用の経験値を入手できる また、相手の持つ従神から1体を選んで自分のものにできる 奪わないという選択も可能 他の巫のバトルに加勢することはできるが、勝っても報酬は一切もらえない 表示情報 バトルが開始すると、下記の情報が表示される 巫のネーム(自/他) デッキにいる従神(自/他※) 名称/顔アイコン/属性/HP/現在の状態 ※攻撃を受けるか与えるかしないと、相手のデッキ内容はわからない 巫の位置座標(自/他) 状態 戦闘不能 HPがゼロになると戦闘不能状態となる この場合、従神自体は再生活動が始まるが、HP全快まで8時間を要する 既にバトル中だった場合はそのバトルが完了するまで戦闘不能扱いとなる 状態異常 従神が特殊な状態に陥った場合、ヤオヨロズ上にその状態が表示される。 例 麻痺 気絶(スタン) 毒 再戦について 勝負がついた相手と再戦するには、決着から三ヶ月が経過する必要がある 戦うこと自体は可能だが、経験値も従神も変動しない
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バトルについて述べる。 操作 シュート アナログパッドと〇ボタンでベイをシュートする場所を選ぶ。 アナログパッドを回転させる。 紫色のタイミングに合わせて〇ボタンでシュート。タイミングが良いと開始時のスタミナが通常の上限を突破する。特にスタミナ勝負をする場合はここで稼いでおきたい。 ※フィールドベイバトルでは省略される。 バトル中 アナログパッド 移動 〇ボタン アタックアクション □ボタン ディフェンスアクション △ボタン ディフェンスクラッシュ ×ボタン スタミナアクション Rボタン トラック技 Lボタン ボトム技 Rボタン+Lボタン 必殺転技 報酬 以下にはストーリーモードの場合の報酬を示す。バトルモードの場合は素点が全て1/10となり、BPがTPに代わりBGは貰えない。 BP(ベイポイント) 経験値に相当する。レベルが上がると転技ゲージが早く貯まり有利になる。 BG(ベイゴールド) ショップでベイの購入に使える。 TP(トロフィーポイント) これも経験値に近いが、通信対戦などで表示されるランクが上がるだけで見栄えは良くなるが特にメリットはない。 フリーバトル WINボーナス 勝利すれば無条件につくボーナス アタックアクション アタックアクション成功1回ごとに+10 ディフェンスアクション ディフェンスアクション成功1回ごとに+10 スタミナ 残存スタミナに比例 ディフェンスクラッシュ ディフェンスクラッシュ成功1回ごとに+10 GET BP 上記の合計 GET BG GET BPの2倍 フィールドベイバトル クリアボーナス クリアすれば無条件につくボーナス アタックアクション アタックアクション成功1回ごとに+10 ディフェンスアクション ディフェンスアクション成功1回ごとに+10 スタミナ 残存スタミナに比例 GET BP 上記の合計 GET BG GET BPの3倍 巨大ベイバトル WINボーナス 勝利すれば無条件につくボーナス アタックボーナス アタックアクション成功1回ごとに+10 ディフェンスボーナス ディフェンスアクション成功1回ごとに+10 スタミナボーナス 残存スタミナに比例 GET BP 上記の合計 GET BG GET BPの4倍 フリーバトル(タッグバトル含む) 2~4人での個人戦。 タッグバトルの場合は2対2や1対3になる。同じタッグのベイは接触してもダメージを受けず、最後まで残ったベイのタッグが勝利となる。 2人の場合 相手のベイのタイプに合わせることが基本。 アタックタイプでは積極的にぶつけてアタックアクションも活用しつつあわよくばスタジアムアウトを狙い、ディフェンスタイプは相手のアタックアクションに合わせてディフェンスアクションを用いて相手の自滅を促し、スタミナタイプは相手のディフェンスアクションに合わせてディフェンスクラッシュを行うかスタミナアクションによるスタミナ回復を続けると良い。 4人の場合 基本的に長期戦になるためスタミナタイプのベイでひたすら敵のベイの攻撃をかわしつつスタミナ回復をすると良い。バトル報酬を増やすため、敵が減ってきたりスタミナの差が決定的になったら積極的にアタックアクションなどを駆使すると良い。 3人の場合 「2人の場合」と「4人の場合」の中間的な存在ではあるが「4人の場合」の戦略のほうが安定する。「2人の場合」の戦略でも良いが長期戦になるためスタミナタイプ以外では多少辛い戦いになる。 チームバトル 3人1チームで1人ずつ戦っていき3戦中の勝利数によるバトル。 相手の順番が分からずベイタイプの相性は運次第なのでバランスタイプが最も役立てる場面と言えるかもしれない。とはいえ全てバランスタイプというような消極的な戦略を取るのもつまらないので、チームバトルのシステムを利用して間接的に協力する戦略を示す。但し、これはあくまで戦略の1例であり、チームバトル自体が運要素が強いのでコンティニューは覚悟すること。 チームバトルでは1戦目で貯めた転技ゲージが2戦目に、さらに2戦目で貯めた分が3戦目に持ち越される。そのため、1戦目はスタミナタイプにしてひたすら逃げ回り(必要があればスタミナ回復し)ながら転技ゲージを貯め、2戦目で必殺転技による短期決戦という戦略が可能である。2連勝できればその時点で勝利が確定、失敗しても2戦目の序盤で必殺転技を使ってしまい2戦目後半と3戦目前半でもう一度必殺転技を使える可能性がある。より確実に貯めたければ3戦目もスタミナタイプを使っても良い。 フィールドベイバトル ザコベイや岩のある道を制限時間内にスタートからゴールまで移動するモード。ザコベイや岩は1~3回接触すると破壊でき、その回数は見た目で判断できる(ザコベイはよく見かけるものが1回、表面が平たい感じのものが2回、1回のものと形は似ているが紫がかったものが3回、岩は大きさの大小に比例)。また、緑色の円はスタミナアクション、黄色の はアタックアクションに該当し1度発動すると消滅する。加えて、RボタンかLボタンで衝撃波、RボタンとLボタンでより大きな衝撃波を出す。 唯一制限時間があるため、ベイのカスタマイズではドライブ(CTとSPD)が大きいボトムを使用すること。ザコベイと岩は接触回数で破壊するシステムのためアタック(ATとRAT)は必要ないので無視。ボトム以外のパーツはスタミナを重視しつつ余裕があればディフェンスも上げる感じでカスタマイズすると良い。 バトル中はとにかくコースに沿ってアナログパッドを行きたい方向へ向け続けること。岩や壁は接触すると弾き飛ばされるので当たらないよう注意。特に低い壁は進入速度によっては飛び越してゲームオーバーになることもあるので注意。1回で倒せるザコベイはできれば接触して倒しつつ、2,3回接触が必要なザコベイは弾き飛ばされるとタイムロスになるので衝撃波で倒すこと。全てのザコベイを倒す必要はないので、制限時間が厳しい場合は最短距離を通り抜けて邪魔なザコベイだけ倒すと良い。 巨大ベイバトル 巨大ベイを使う敵ボスとのバトル。 巨大ベイの性質によりカスタマイズを変える方が良い。共通して言えるのはドライブ(CTとSPD)が大きいボトムを使うこと。巨大ベイの攻撃をもろに食らっていてはまず勝てない。 因みに、風の巨大ベイは一見巨大ベイとは別に追尾する竜巻が厄介に思えるが竜巻に巻き込まれると普段では有り得ないほど小さい半径で移動でき上、巨大ベイと接触しても竜巻から弾き出されることはない。これを利用して、わざと巨大ベイから出てきたばかりの竜巻に飲み込まれると巨大ベイに通常では無理なほどの連続アタックが可能。一瞬で終わる。
https://w.atwiki.jp/darkknightstory/pages/33.html
バトル レベル3になるとバトルシステムが使えるようになります。 世界中のダークナイトたちと戦えるようになります。 1日に1回ジュエルプレゼントがあります。 また勝利ボーナスや、10勝毎に鑑定アイテムを貰え、レアアイテムが入手できるかもしれません。 バトルは1度行うと、次のバトルは1時間空けなければできません。ダークショップにて連続バトルできるようになるアイテムもあります。 ルールは 剣は斧に強く、槍に弱い 斧は槍に強く、剣に弱い 槍は剣に強く、斧に弱い といった具合にじゃんけんの要素が含まれており、初級者でも上級者に勝てる要素が含まれています。
https://w.atwiki.jp/wizsm/pages/32.html
バトル 「攻撃PPをすべて消費」し、自分の「攻撃パーティー」で、相手(他のプレイヤー)の「防御パーティー」に対して、攻撃を仕掛ける。 「バトル」に「勝利」すると、「相手の所持金の一部」を得られる。また、狙うお宝を指定していれば、お宝も奪うことができる。 「バトル」に「敗北」すると、「自分の所持金の一部」を相手にとられてしまう。 1日に同じ相手とバトルできるのは、3回まで。(05 00リセット?) 防御PPは、攻撃されると最大防御PPの1割減る。例えば最大防御PPが160の場合、一度攻撃を受けると144になる。 取られる所持金は、5%程度?らしい。(要確認) 取られる所持金は、相手と自分の実力差でも変動するらしい。(冒険者ランクが影響?) 小技? バトルを仕掛けられて負けてもチャンス!相手にコメントをして相互注目させてもらおう!(自分はこれで結構相互注目させてもらいました。) バトルに関する考察 攻撃特化型:ステータス割り振りを攻撃につぎ込んでいる。防御はほとんど無い。長所:ほとんどの相手に勝利することができる。 短所:攻撃PPの回復に時間がかかる。ほとんどの相手に敗北する。 まとめ: 防御特化型:ステータス割り振りを攻撃につぎ込んでいる。攻撃はほとんど無い。長所:相手に所持金やお宝を取られない。取られにくい。 短所:ランダムバトルの場合、相手がPPの高さを見て避けるため、相手がそもそも攻めてこない。意外と連続防衛記録を伸ばしにくい。 まとめ: バランス型:ステータス割り振りを攻撃と防御にバランス良く上げている。 長所: 短所: まとめ: 小技 レベルアップ時にPPが全回復することを踏まえて、レベルアップ目前にバトルを仕掛け、レベルアップ後にバトルを仕掛けることもできる。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/1983.html
バトルロイヤル脳内メーカーとは、石坂線の鬼神が作った成分解析のバトロイ版。 現在ver1.02 リンク 結果ログ(ver1.01) バトロイ関連 「バトルロイヤルR」:事故の妖精の巣窟 「バトルロイヤルR」:牛耳ってるのはこいつ 「D-BR杯」:このキャラが強いらしいです。
https://w.atwiki.jp/ogasawara-game/pages/212.html
イクさん 戻る タイトル 登場ACE・ゲスト 第1回 デスの死? ドクトルデス、イエロージャンパー 第2回 睦月&イクと、黄色いジャンパー イエロージャンパー 第3回 イクと和錆とシーズ シーズスター 第4回 大 敗 黒霧さんとイクの勉強会 シーズスター イク、知恵者に相談に行くの巻 in 小笠原 知恵者 タイトル 登場ACE・ゲスト 参加人物一覧 ・・・・・・・・・・・・・・・/ 10/16 小笠原藩国旅行1時間目 (1) 携帯可 芝村英吏、工藤百華、岩田裕 10/16 小笠原藩国旅行1時間目 (2) 携帯可 芝村英吏、工藤百華、岩田裕善行忠孝、城島月子、香川優斗 10/16 小笠原藩国旅行2時間目 (1) 携帯可 工藤百華、岩田裕、善行忠孝城島月子、香川優斗 10/16 小笠原藩国旅行2時間目 (2) 携帯可 芝村英吏、クイーンオブハート工藤百華、岩田裕、善行忠孝城島月子、香川優斗 10/16 小笠原藩国旅行3時間目 (1) 携帯可 芝村英吏、クイーンオブハート工藤百華、岩田裕、善行忠孝城島月子、香川優斗 10/16 小笠原藩国旅行3時間目 (2) 携帯可 芝村英吏、クイーンオブハート工藤百華、善行忠孝、城島月子香川優斗 注釈一覧 タイトル 登場ACE・ゲスト 12月4日藩国旅行~小笠原襲撃~ 1 携帯可 ACE是空さん、善行忠孝、岩田裕鷺宮透子、芝村英吏 ・・・・・・・ 12月4日藩国旅行~小笠原襲撃~ 2 携帯可 岩田裕、鷺宮透子、芝村英吏クイーンオブハート、香川優斗 12月4日藩国旅行~小笠原襲撃~ 3 携帯可 善行忠孝、岩田裕、鷺宮透子芝村英吏、クイーンオブハート香川優斗、ヤガミ タイトル 登場ACE・ゲスト メカ岩田と3時間ゲーム 岩田裕(メカ岩田)、HI(石塚弘)、若宮康光、後藤亜細亜鍋ヤガミ、玖珂ほむら ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ おまけ タイトル 登場ACE・ゲスト 特別な結婚式 携帯可 英吏・M・シバムラ、猫野月子、ヒルデガルド、ソウイチロー・黒崎 セイイチロー・黒崎、皇帝、長老 玄霧藩国へ 生活ゲームページへ